Las escenas cinemáticas desatan pasiones casi violentas. Cualquier fan de Hideo Kojima no dudará en defender su importancia, mientras que muchos otros jugadores solo quieren poder librarse de ellas con pulsar un botón. Sea como sea, su creciente calidad artística y los medios económicos dedicados a las mismas las han elevado casi a la altura de auténticos episodios de televisión, lo que a su vez evidencia las carencias de la mayoría de los televisores actuales.
Si en el pasado un jugador de consola se fijaba casi exclusivamente en factores como la latencia de entrada y la presencia del modo juego, actualmente también se están empezando a valorar otros como el uso del HDR, el refresco variable para evitar el tearing, el tiempo de respuesta y la profundidad del negro presentes en los televisores OLED de LG. Y es que el factor visual de los videojuegos ya no es una cuestión estrictamente gráfica, sino que actualmente está siendo abordada desde un punto de vista casi cinematográfico.
¿Pero cómo hemos llegado hasta aquí?
Nadie dijo que los comienzos fueran a ser fáciles
El término cutscene, lo que nosotros entendemos como escena intermedia o cinemática, fue acuñado en los años 80 por el legendario diseñador Ron Gilbert para describir las secciones no interactivas de Maniac Mansion. Los juegos de Lucas Arts exhibirían hasta bien entrada la mitad de los 90 algunas de las mejores secuencias cinemáticas de la historia, y eso que eran fundamentalmente 2D.
Las limitaciones técnicas de la época en materia de memoria y procesador impedían alardes visuales, así que gran parte del esfuerzo se volcó en la narrativa. Había que contar argumentos complejos con animaciones relativamente sutiles y no siempre fluidas. Sam & Max Hit the Road tenía secuencias animadas absolutamente maravillosas pese a lo rudimentario de las mismas, y más tarde la irrupción del CD permitió alardes como la intro de Full Throttle con su mítica banda sonora a cargo de los Gone Jackals.
El uso de pantallas CRT, monitores o televisores, era además un aspecto que tenían muy en cuenta los desarrolladores. Todo tenía que causar impacto, y al mismo tiempo había que lograr el máximo nivel de detalle con una resolución irrisoria.
El elevado contraste del CRT y su gran capacidad para mostrar un negro casi puro grabó en nuestras retinas secuencias indelebles a pesar de su baja resolución. De hecho, no son pocos los que opinan que la irrupción del LCD fue incluso un paso atrás, hasta el punto de que no se ha recuperado ese exuberante cromatismo de los años 80 y 90 hasta la llegada de los televisores LG OLED. Esto se debe en gran medida a la forma en la que los sistemas de iluminación LED y CFL «lavan» los colores, depojándolos de una viveza que solo se transmite cuando la luz se genera en la propia imagen en lugar de detrás.
Llegan el vídeo comprimido y los polígonos
La auténtica explosión de las secuencias cinemáticas llegó a mediados de los 90, primero con el estándar MPC y MPC2 para ordenadores y casi al mismo tiempo con las consolas compatibles con discos ópticos. De repente los desarrolladores tenían cientos (¡cientos!) de megas para introducir vídeo comprimido a 320 x 240 píxeles. Westwood y Blizzard marcaron época en PC, mientras que Namco y Square crearon escuela entre las consolas.
Al mismo tiempo, la creciente potencia gráfica de ordenadores y consolas presagiaba el ocaso de secuencias prerrenderizadas. Con la llegada de Xbox y PlayStation 2 los desarrolladores podían empezar a contar historias complejas sin abandonar el motor de sus juegos. Ideo Kojima esencialmente reinventó la narrativa de los videojuegos con Metal Gear Solid 2 y 3, dos obras que en 2019 siguen siendo fuente de inspiración.
Lo que entonces no veíamos era la pésima calidad de imagen de dichas escenas.
Consolas como PlayStation 2 eran básicamente incapaces de plasmar imagen a 640 x 480, lo que daba como resultado unos jaggies o dientes de sierra espantosos. Al mismo tiempo, la falta de memoria resultaba un paletizado monstruoso. Algunas texturas parecían compuestas por menos de una docena de colores. En el caso de los juegos de Kojima y otros como Ico o Shadow of the Colossus, dichas carencias eran disimuladas con un uso bastante artístico del motion blur y el filtro del CRT: los televisores de la época no daban para más, así que jaggies y texturas de baja resolución pasaban casi desapercibidos.
El salto a la siguiente generación de consolas fue incluso más traumático. De repente el LCD había desplazado a los tubos de rayos catódicos, y como toda tecnología primeriza los resultados fueron… pobres. A pesar de su mayor potencia, la resolución de las texturas y la incapacidad rutinaria para alcanzar los 720p de forma nativa (no hablemos ya de los 1080p) dañaba notablemente la calidad de imagen de unas consolas conectadas a televisores LCD con iluminación fluorescente y unos tiempos de respuesta espantosamente lentos.
Deberíamos esperar 20 años hasta que el la tecnología OLED devolviera la nitidez y el color a la imagen deslavada por el LCD.
Así como ahora tenemos televisores OLED con refresco de 120 Hz y un negro absoluto, el LCD de la época era notable por defectos como el ghosting y las fugas de luz. También por su absoluta incapacidad para procesar escenas oscuras. El resultado es que juegos con una potencia visual tan elevada como Condemned no llegaron a disfrutarse como era debido y otros mucho más luminosos eran un festival de tearing, estelas o colores mal representados. Si hoy en día conectamos una vieja PlayStation 3 o una Xbox 360 a un LG C9 creeremos que son consolas totalmente distintas. El cambio es así de drástico.
Actualmente la tecnología LCD ha mejorado, pero muchos de sus problemas originales persisten. Peor aún, lo hacen en un momento en el que las escenas cinemáticas han alcanzado la calidad del antiguo vídeo prerrenderizado, por lo que desmerecen la visión original de sus creadores. Los límites de la tecnología son los que son, y solo el OLED, con su contraste infinito, puede plasmar toda la dimensión cromática de unos videojuegos que poco tienen que ver con los de hace una década.
Cuando las cinemáticas son películas hace falta una tele de cine
Que las secuencias cinemáticas se han convertido en otra herramienta más para contar la historia de un videojuego es algo más que obvio. También que los propios videojuegos prestan una atención creciente a la narrativa. Ahí tenemos la cantidad de recursos dedicados a la creación de guiones de calidad, cuando antes el argumento era una simple excusa más que el hilo conductor.
La situación ha cambiado tanto que en menos de 10 años Guillermo del Toro ha pasado de considerar las secuencias cinemáticas simples distracciones a convertirse en uno de los protagonistas virtuales de Death Stranding. Que un grande como del Toro se desdiga de tal debería aclarar la importancia que han adquirido las secuencias cinemáticas en los videojuegos modernos.
Al final, estas escenas no dejan de ser otra forma más de contar la historia desde una perspectiva más impactante. Empezamos a hablar de un manejo cinematográfico de recursos visuales que no se aprecian ni remotamente igual de bien en todos los televisores. De hecho, dependiendo de la tecnología utilizada hasta nos arriesgamos a perder ese efecto wow.
Los juegos de Kojima, ejemplo pródigo donde los haya, se caracterizan por el uso de planos secuencia muy prolongados. El clásico televisor LCD, con un tiempo de respuesta bastante elevado, emborronará ligeramente la imagen en las secuencias más dinámicas o incluso generará un ghosting bastante perceptible, mientras que el uso estratégico del negro y el claroscuro, tan presentes en Death Stranding, nunca resultarán tan impactantes como en un televisor LG OLED. El impacto de estas escenas será doble, puesto que la tecnología OLED no «simula» el negro, sino que lo genera en su estado más puro desconectando los píxeles de forma individual.
De igual forma, las tonalidades oscuras tampoco sufren problemas de fidelidad derivados del uso de lámparas LED. Cada píxel puede ser atenuado o intensificado de forma selectiva, evitando así las fugas de luz y las auras localizadas de los televisores LCD.
Y si somos jugadores de Xbox, el salto visual entre los televisores LG OLED y el clásico LCD es incluso mayor. LG es pionera en el uso de la implementación de la tecnología de refresco variable o VRR, comparable al FreeSync o G-Sync de los monitores de ordenador. Tanto la Xbox One como la Xbox One X le sacan partido en sus últimos juegos.
El resultado es la desaparición del odiado tearing (la descomposición de la imagen por secciones cuando se mueve la cámara) y una fluidez maravillosa al poder ajustar la velocidad de juego hasta 120 Hz sin engaños ni posprocesamiento. A todo esto se añade la recién estrenada compatibilidad con G-Sync de los modelos LG E9 y C9, gracias a la cual también podremos sacar partido a la sincronización adaptativa si nos gusta conectar el PC a la tele para jugar a todo trapo.
Todo esto que hemos contado, naturalmente, será aún más perceptible e impactante con la llegada del 8K. LG apuesta fuerte por esta tecnología, y con sus nuevos modelos OLED y NanoCell, los primeros en cumplir todos los estándares internacionales relacionados con el formato, podremos disfrutar de un nivel de detalle inédito, con una modulación de contraste de hasta el 92% (el 50% sería la recomendación internacional) y reconstrucción de contenidos a 8K real desde resoluciones inferiores mediante IA para gozar de una nitidez extraordinaria sea cual sea la fuente.
Al final, los juegos modernos ya no se limitan a ofrecer desafíos basados en la habilidad del usuario: son una forma de ocio que combina la interacción de siempre con una narrativa audiovisual que nada tiene que envidiar a las mejores producciones televisivas del momento, y eso implica que para disfrutarlos en su plenitud es necesario un televisor a la altura. Parece pues apropiado que los televisores LG OLED, tan apreciados por los cinéfilos, se hayan convertido también en la opción favorita de los auténticos amantes de los videojuegos.
Imágenes | LG, Xataka, Microsoft